ارسال شده توسط: مهرزاد (L͠øneWolf)
دوربین، شب طوفانی شهر را از پشت پنجره های بلندِ گوتیک به تصویر
می کشد. فلاش رعد و برق از پنجره ها فرو می ریزد و گاه و بی گاه، قفسه های پوشیده
با پارچه های کرباسی را نمایان می سازد. باران که به پشت شیشه می زند، سکوت ساختمان
را بر هم می زند. در یک لحظه، سقوط مرد خوش لباس آشنایی، شیشهٔ خیس از باران را به
قطعاتش خرد می کند. مرد از صحنه خارج می شود. دوربین که به اطراف می چرخد، می بینیم
ساختمانی که واردش شده یک کتابخانه است؛ کتابخانه ای به سرعت در حال پر شدن از
مأموران پلیس شهر. وقتی دوربین بالاخره دوباره با او آشنا می شود، پشت یک ستون در
طبقهٔ اول پناه گرفته است. کلوز آپ روی صورت مرد دو چیز را نمایان می کند: موتور
جدید IO، Glacier 2، قادر است صورت را با جزئیات باور نکردنی رندر کند. و یک مأمور
47 آرام، ولی آشکارا تحت فشار…

پیش نمایش بازی
Hitman Absolution
صحنه های ابتدایی دموی بازی که به نمایش در می آیند حاکی از اینند که بی شک، با یک
بازی امروزی با فناوری برتر طرفیم. کارگردان بازی، Tore Blystad که روی Hitman:
Contracts کار کرده است، کارگردان هنری Blood Money بوده و با اتمام آن به نوعی روی
Absolution مشغول کار بوده است، فاش می کند که شهر پشت آن پنجرهٔ بارانی، شیکاگوست.
می گوید: «مکان خوبیست برای جلب توجه نکردن،» و اینکه مأمور 47 در حال فرار
از پلیس است. حالا که پلیس شهر او را تا این جا تعقیب کرده است، 47 یک هدف دارد:
باید فرار کند؛ مأموریت ساده، هدف ساده، مشکل بزرگ.
اولین پیشرفت محسوس سری که از همان ابتدا مشخص میشود، یک سیستم پناه گیری است. همان
طور که تماشا می کنیم، 47 نرم روی زمین می افتد، با گام های دزدکی در طول نرده ها و
چسبیده به قفسهٔ کتاب ها حرکت می کند. این همان سیستم پناه گیریست که در Gears of
War و در Splinter Cell: Conviction دیده بودیم. اما قاتل ما همیشه مخفیانه بوده
است و البته باوقار. او هرگز چنین نرم حرکت نمی کرد.
یکی از قابلیت های جدید هیتمن سیستم
جدید پناه گیری آن است
47 در حالی که سعی می کند از پلیس های در حال گشت زنی مخفی بماند بین قفسه ها جا به
جا می شود. 47 قدیمی وقتی می خواست از دید پنهان بماند می توانست، اما مجموعه
انیمیشن هایش اصلاً قابل قبول نبود. اگر خود را در محلی ممنوعه می یافتید، بهتر بود
به جای قایم شدن تغییر قیافه دهید تا از دید ها پنهان بمانید. اما اگر این دمو
نمایندهٔ گیم پلی هیتمن است، او حالا –همراه با بهترین قهرمانان مخفی کار این نسل–
می تواند نشسته راه برود، دزدکی حرکت کند و از پشت غافلگیر کند.
Blystad در این مورد توضیح می دهد که: «ما می خواستیم بازیکن احساس یک قاتل
واقعی را داشته باشد، نه اینکه فقط روی جلد جعبه این حس و حال را به او بدهیم. خیلی
از مردم... منظورم آدم های معمولی هستند، وقتی هیتمن های قدیمی را بازی می کنند،
احساس یک قاتل بیخود را دارند که فقط باید اسلحه اش را در بیاورد و شروع کند به همه
شلیک کردن. حرکات و کنترل ها باید راحت الاستفاده باشند.»
کارگردان گیم پلی، Christian Elverdam، هم وارد بحث می شود که: «ما زمان زیادی
را صرف حرکات پایه ای کردیم تا بدون درنگ واکنش نشان دهند. چون در هیتمن اگر حرکت
اشتباهی بکنید و گیر بیفتید... واقعاً دوست ندارید این طور شود، درست است؟ پس ما
خیلی کار کردیم تا آن را تمیز در آوریم. در مورد سیستم پناه گیری هم تصمیم با شماست
که از آن استفاده کنید یا نه. ما آن را طوری طراحی کردیم که اگر نشسته حرکت کنید،
زیر ارتفاع پوشش باشید.»

موتور Glacier 2 به اندازهٔ کافی
قدرتمند است تا صحنه های نفس گیری را رندر کند
چند دقیقهٔ ابتدایی بازی، صرف این طرف و آن طرف رفتن بین قفسه های کتابخانه می شود.
همان طور که پلیس ها مشغول گشت زدن در بین قفسه ها در طبقهٔ همکف هستند، صفحه تیره
می شود، و دشمنان با یک درخشش قرمز شعله ور می شوند. این حالت غریزه است؛ یکی از
قابلیت های ژنتیکی پیشرفتهٔ 47 که شبیه حالت کارآگاه در Batman: Arkham Asylum عمل
می کند، البته با کمی پیشرفت. غیر از اینکه 47 می تواند حرکت دشمنان را از پشت
دیوار ببیند، دنباله های قرمز برافروخته مسیر گشت زنی را که قرار است بپیمایند،
روشن می کند. این حالت همچنین نقاط قابل توجه مانند لبه های قابل بالا رفتن و دررو
ها را نمایان می کند.
درست مانند کنترل های نرم تر و سیستم پناه گیری، این یک ویژگی محاسبه شده است؛
طراحی شده برای بهبود قابلیت بازیکنان تا در مقابل حرکاتِ به طور عادی غیر قابل پیش
بینیِ دشمنان سر خم نکنند. برای گریز از مشکلات Arkham Asylum (که در آن بازیکنان
مستقیماً می توانستند بر حالت کارآگاه متناظر تکیه کنند)، در این جا محدودیت هایی
نیز خواهد بود. این ویژگی ممکن است به عنوان پاداشی برای کشتن بی سر و صدا و
مخفیانه در نظر گرفته شده باشد، اگر چه این که دقیقاً چه طور پیاده سازی می شود یک
راز باقی خواهد ماند. به هر حال یقیناً همه جا نمی توانید از آن استفاده کنید.

IO هر مرحله را طوری طراحی کرده که
بتوانید بدون دیده شدن بروید
مأمور 47، در حالی که سعی می کند به پشت بام نزدیک تر شود خود را بالا می کشد، در
امتداد نرده حرکت می کند و از مسیر یک پلیس با گرفتن یک لبه، جاخالی می دهد.
سرانجام دو تا از پلیس های مشغول گپ زدن را دور می زند. دو گارد با هم صحبت می
کنند. و واقعاً با هم صحبت می کنند. یک افسر دارد از خجالت آن یکی که یک تازه کار
است، در می آید. دستش می اندازد که هیچ چیز دربارهٔ پلیس بودن نمی داند. دیالوگش
نیش دار و بانمک است، یک قدم بالاتر از گفتگو های پوچ معمول در بازی ها. در همین
اثناء بازیکن هم تصمیم می گیرد که چه طور اولین گام ها را برای رهایی بردارد…

یک نقشهٔ کوچک در گوشهٔ صفحه به کمک او می آید. این نقشه یکی از مهم ترین عملکرد
های نقشهٔ قدیمی را حفظ می کند: نمایان کردن نقاط جالب توجه اطراف. در بازی های
هیتمن قبلی، یک علامت تعجّب می توانست نمایندهٔ هر چیزی باشد: یک شیشهٔ سم، یک کاسه
سوپ، و یا لباس گارسن برای تمام کردن کار. یا حتی یک جعبهٔ فیوز مانند همینی که 47
با خراب کردنش کتابخانه را تاریک می کند. گروهبان چاق و پلیس تازه کار گیج می شوند.
گروهبان می گوید: «نمی دونم چه خبره. تنهایی رفیق!» و به آرامی حرکت می کند. 47 یک
تکه کابل جا ماندهٔ سیم کشی را بر می دارد و از پشت به گروهبان حمله می کند و با سر
تیز آن گردنش را می فشرد. روش مخوفیست برای یک قتل. Blystad می گوید: «این قسمت
عمده ای از توهم هیتمن واقعی بودن است. اینکه قادر باشی از هر نوع وسیله ای، حتی
دست های خالیت، استفاده کنی.» 47 با حذف گروهبان بقیه را هشیار کرده است.
خیلی جالب است، در حالی که در بازی های قبلی 47 لازم بود آن انیمیشن عجیبِ دزدانه
راه رفتن را برای غافلگیر کردن گارد ها استفاده کند، حالا خیلی هدفمندانه تر به
سَمتشان گام بر می دارد. Elverdam می گوید: «اگر از پشت بیایید، 47 ساکت خواهد
بود. وقتی از جلو می آیید شلوغ و پر سر و صدا خواهید بود. این نوعی از قرارداد است
که بازی با شما می بندد.»
فرار 47 از کتابخانه هم دقیقاً شلوغ و پر سر و صداست. 47 خود را به ورودی می رساند
و یک پلیس را که در کنار گروه کوچک گارد ها در حال ور رفتن با چراغ قوه اش هست، زیر
نظر می گیرد. به جای کشتنش، او را گروگان می گیرد. از مقابل گارد ها، با سپر کردن
گروگان بیرون می آید. اگر چه سیستم گروگان گیری جدید نیست، هوش مصنوعی مطمئناً هست:
پلیس ها، در حالی که بیرون می ریزند تا سلاحشان را روی 47 نگاه دارند، گروگان را به
اسم صدا می زنند و او زاری کنان از سروان می خواهد شلیک نکنند. IO با این قدر
انسانی کردن شکار، توانسته از 47 بیشتر یک هیولا بسازد و نیمهٔ تاریکِ شیطانی اش را
برجسته کند.

IO در ساخت یک شیکاگوی زنده و پویا
موفق بوده است
درگیری 47 و مأموران به یک نبرد آتش در یک راه پله ختم می شود. 47 زیر آتش سنگین
از پله ها می گریزد. پلکان بی نور است و باران از یک سوراخ در سقف فرو میریزد.
تاریکی اما برای 47 مشکلی نیست. او بر غریزه اش تکیه می کند تا دشمنان را تشخیص
دهد. او بالاخره موفق می شود با شلیک به یک شمعدان آویز که مستقیماً وسط راهرو روی
زمین می افتد، پلیس های تعقیب کننده را پراکنده و آن ها را متوقف کند. مأمور 47 به
بالای پلکان زیر پشت بام می رسد و به سمت در آزادیش شیرجه می رود.
اولین فصل دمو، شیوهٔ مبارزه و تکنولوژی را به نمایش می گذارد. ولی این می تواند هر
شوتر مخفی کاری دیگری باشد. جذاب و سرگرم کننده است، ولی لزوماً آن ترکیب حماقت و
سادیسمی که از هیتمن انتظار داریم را ندارد. قرار است داشته باشد!

یک هلیکوپتر در لبهٔ پشت بام منتظر اوست. شناور در تلاطم طوفان. همین که او را می
بیند، بلافاصله شلیک می کند. 47 فوراً، با جا به جا شدن از یک پوشش به دیگری، از
مسلسل هلی کوپتر فرار می کند. تعقیب و گریز روی پشت بام های شهر ادامه می یابد. در
یک لحظه 47 از بین دو پشت بام پرش می کند و نبرد برای یک لحظه آهسته می شود. در آن
لحظه در مقابل چشممان، دو کبوتر به غبار پر و خون تبدیل می شوند. چیزی که بعداً
اتفاق می افتد آشنا تر است. هلی کوپتر 47 را گم کرده است و دارد با نور افکن محوطهٔ
اطراف را بررسی می کند. یک پلیس تنها نیز به محل اختفای 47 نزدیک می شود که خیلی
دوام نمی آورد. جان را به جان آفرین و یونیفرمش را به 47 تسلیم می کند. خلبان فریاد
می زند: «نشونی ازش نیست؟» و 47 زیر تابش نور افکن هلی کوپتر مستقیم به داخل یک
ساختمان می رود.

و به داخل یک دنیای متفاوت. بعد از آن کتابخانهٔ تاریک شده و پشت بام های بارانی،
بازی ما را داخل محیط گرم و رنگارنگی قرار می دهد. محیطی البته پر از معتاد و دود،
با دیوار های مزین به پوستر های روانگردان. ساکنان آپارتمان در هراس حضور پلیس آن
بیرون به سر می برند. بعضی از پنجره پایین را نگاه می کنند. یکی بسته های باارزش
ماریجوانایش را در توالت غرق می کند. 47 در حالی که تماشا می کند ترجیح می دهد خود
را ظاهر نسازد. Blystad می گوید: «تغییر قیافه به این معنی نیست که می توانید
همه را گول بزنید. یا اینکه هر گروه از آدم ها را رد کنید.»
البته به لطف موتور جدید IO –که به صورت سفارشی و از پایه برای این بازی جدید ساخته
شد– هوش مصنوعی، چنین عمیق است. بر طبق گفتهٔ Ulf Johansen، سر برنامه نویس هوش
مصنوعی، قابلیت ویرایش بلادرنگ موتور جدید، حل مشکلات هوش مصنوعی را ساده تر کرده
است. او در مورد یکی از کاراکتر ها توضیح می دهد که: «تصور کنید که می خواهید
چیزی را بدانید، مثلا چرا این فرد جستجو نمی کند؟ قبلاً سعی می کردیم آن را درست
کنیم و مجبور بودیم مرحله را بازگردانی کنیم و ده دقیقه صبر کنیم تا ببینیم آیا
تأثیری داشته است یا نه. در عوض می توانیم آن را همین حالا ببینیم.»

مهارت های تن به تن مأمور 47 به نحو
چشمگیری افزایش یافته
خوش بختانه اهداف مأمور 47 حالا خیلی بیشتر از ماشین های صفر و یکی سابق هستند. آن
ها شخصیت های خوب تعریف شده ای هستند که در مقابل هر مانعی که در مقابلشان قرار
دهید عکس العمل نشان می دهند. دشمنان به صورت یک یگان عمل می کنند. اگر کسی صدای
شلیک سلاح را بشنود و دیگری یک سلاح روی زمین ببیند و سومی شما را در حال فرار، آن
ها اطلاعاتشان را روی هم می گذارند و شما را شکار می کنند. Blystad می گوید: «این
همیشه با شماست؛ هر کاری بکنید، هوش مصنوعی به صورت پویا به آن عکس العمل نشان می
دهد.»
پلیس به ساختمان یورش می برد. دو تا افسر که وارد اتاق می شوند به سرعت به 47 شک می
کنند. 47 یکی را با یک وسیلهٔ استعمال مواد مخدر که از قبل برداشته و دیگری را با
دست خالی بیهوش می کند. حالا با پشت سر گذاشتن یک کلکسیون از افراد و پلیس های
بیهوش، 47 به سمت تالار ورودی می رود که به سرعت پر از پلیس می شود. IO از فرصت
استفاده می کند تا یکی دیگر از قابلیت های غریزه را به رخ بکشد. یک گروه کوچک از
پلیس ها از آسانسور خارج می شود و مستقیم به سمت 47 می رود. اوضاع خطری می شود،
مأموران به وضوح دارند دربارهٔ این که چرا 47 در جهت مخالف می رود صحبت می کنند.
اما، فشار دکمهٔ غریزه موقتاً اثربخشی تغییر چهرهٔ او را افزایش می دهد: وقتی پلیس
ها از کنار او رد می شوند، صحنه آهسته می شود، 47 سرش را به سمت رادیوی پلیس خود خم
می کند و از آن ها عبور می کند. خیلی سینمایی، خیلی باحال!

تنها چند قدم تا رهایی مانده…
در ابتدا، سیستم نبرد مخفیانه، با سیستم پناه گیری ارتقاء یافته، خیلی داشت بازی را
به سمت یک Splinter Cell پیش می برد. در هیتمن ما عادت به پلکیدن بی دردسر اطراف یک
منسیون، کاخ سفید یا یک قایق تفریحی داشتیم تا نقاط ضعف هدف را قبل از حمله پیدا
کنیم. این بار او کسی را ترور نکرد؛ راحت فرار کرد. با این حال، در بخش دوم، از سر
راه برداشتن شخصیت ها با وسایل دم دست و آن فرار هیجانی و پرتنشش از گروه پلیس ها
تماشایی است. و همان چیزیست که هیتمن را هیتمن می کند. این فقط یک بازی مخفی کاری
باحال نیست؛ این یک قدم بالاتر از چیزیست که از هیتمن انتظار داشتیم.
بالاخره در لابی هستیم. اما یک تیم کامل SWAT در مقابل ماست. لباس پلیس برای رد
کردن آن ها کافی نیست و 47 آن بالا همهٔ غریزهٔ خود را تمام کرده است. اما یک کار
هست که می تواند انجام دهد. 47 یک بسته دونات را بررسی می کند. یکی بر می دارد و
شروع به خوردن می کند. تا وقتی در این وضعیت غیر محسوس است کسی برایش دردسر نمی
شود. یک پلیس گشت خسته فریاد می زند: «هـی، من تو رو می شناسم!» 47 محلش نمی گذارد.
در عوض، گروه SWAT را که به طبقه بالا می دوند، تماشا می کند. 47 دیگر مزاحمی
ندارد. از ساختمان خارج می شود، به سمت پایین خیابان می رود. به سمت یک ایستگاه
مترو. صد ها مردم زیر باران در انتظارند. همه در حال جنب و جوش. 47 مستقیم به داخل
جمعیت می رود و در میان آن محو می شود.