هم اكنون:  ||  آخرین مطلب اضافه شده در تاریخ :  

موضوعات

    بازیهای مهم ماه جاری (ماه فوریه 2012 )

    سیمز47 دات آی آر

 

    موضوعات مورد نظر ما

       بازی بر اساس  پلتفورم

     بازی بر اساس سبك

     دیگر دسته بندی ها..

     لیست تاپهای منتشر شده توسط ما...

    آخرین مطالب ما...

» نقد و بررسی گروهی بازی The Darkness II
» نقد و بررسی بازی NeverDead
» پیش نمایش Mass Effect 3
» مصاحبه با دستیار تهیه کننده بازی Ghost Recon : Future Soldier
» پر انتظارترین های سال 2012
» نقد و بررسی بازی AMY
» 10 حقیقت در مورد بازی Last Of US که همه باید بدانند
» مهمترین بازیهای ماه فوریه 2012
» خاطره انگیزترین شخصیتهای دنیای گیم
» راهنمای قدم به قدم بازی Batman Arkham City به صورت PDF
» 55 نکته جالب در مورد تریلر Resident Evil 6
» پیش نمایش بازی Syndicate
» مصاحبه با کارگردان بازی Hitman : Absolution آقای Tore Blystad
» نقد گروهی Trine 2 از سیمز47
» لیست آرزوهای ما در GTA V
» اولین نگاه به بازی THE LAST OF US
» پیش نمایش بازی Silent Hill : Downpour
» پیش نمایش I Am Alive
» پیش نمایش بازی Hitman Absolution
» 20 بازی برتر سال 2011
» مهمترین بازیهای ماه ژانویه 2012
» پیش نمایش بازی Max Payne
» مجله ی الکترونیکی Cod:Black Ops
» اولین نگاه به GTA V
» پیش نمایش Diablo III
» مجله الکترونیکی COD: Modern Warfare 2
» پیش نمایش بازی Tomb Raider 2011
» داغترین بازیهای منتشر شده در سال 2010 از نظر سیمز47
» 20 بازی برتر سال 2009
» از الف تای (تاریخچه) سری کلاسیک Resident Evil کاری از سیمز47

     نویسندگان سیمز47(به ترتیب حروف الفبا)

 

مطالب قدیمی سیمز47

  همونطور که میدانید سیمز47 از سال 84 بر روی نت به گذاشتن مطلب مشغول است و مدتی به خاطر برخی مشکلات مجبور شدیم از شما دور    باشیم در این بخش شما میتوانید برخی از مهمترین و البته خاطر انگیز ترین مطالب سیمز47 را ببینید و خاطرات خود را زنده کنید:

تاریخچه سری کلاسیک Resident Evil از: امین


در اینجا

به صورت PDF (مخصوص اعضا)


» مصاحبه با کارگردان بازی Hitman : Absolution آقای Tore Blystad

سلام اول بگم بازی اویل 6 تایید شد(متن خبر) بعدشم که اولین تریلرشم(به صورت مستقیم) میتونید (اینجا) دانلود کنید. موفق باشید

ارسال کننده : میلاد (Trainer)

به نام خدا و درود بر شما

مصاحبه IncGamers با کارگردان بازی Hitman : Absolution آقای Tore Blystad :

وقتی او می آید ; با سبکی مرگبار و مخفیانه ; افراد کمی در زمین هستند که همانند Hitman's Agent 47 قوی و مرگبار باشند . سکوتی زیبا در همهمه و شلوغی و سیم پیانو در دست . Agent 47 تعریفی از ضد قهرمان است - شما او را دوست دارید - اما او به احساس شما اهمیتی نمیدهد و کاری نمیکند که شما را تحت تاثیر قرار دهد

درحالیکه کشیدن اسلحه یکی از راه های دست یابی به بلیط سردخانه در نسخه های قبلی Hitman بود ، در Hitman: Absolution این تاکتیک یک تاکتیک درست به حساب می آید . ما با کارگردان بازی آقای Tore Blystad برای دانستن این حقیقت مصاحبه ای ترتیب دادیم که در زیر میتوانید انرا بخوانید :

IncGamers : رفتن از Hitman : Blood Money به Hitman: Absolution ، شما و اعضای تیمتان به چه چیزهایی به عنوان جنبه های کلیدی کار نگاه کردید ؟

Tore Blystad : بعد از Blood Money ما به همه نسخه های قبلی نگاهی انداختیم ، چراکه تمامی آنها با یک تکامل مکانیسم ذهنی ساخته شده بودند و ما واقعا میخواستیم که همه زمانمان را صرف جداسازی تک تک بخش ها و تجزیه و تحلیل کردن تک تکت آنها از دید دیگری بکنیم .
یکی از دلایلی که بازی های قدیمی جواب میدادند فرضیه اولیه از داشتن هدف در هر مرحله بود .. ، تا زمانیکه این فرضیه جواب میداد ، هر چیز دیگری میتوانست در اولویت دوم باشد . همیشه نمیشد که به هر مکانیسم در بازی زمان زیادی برای فکر کردن اختصاص داد . برای مثال : Fibre Wire که اغلب استفاده از آن بسیار دشوار بود - تا حدودی به دلیل سرعت راه رفتن ; به این معنیکه شما مجبور بودید که Run - Then - Crouch , Run - Then - Crouch تا به مکان درست برسید . که کنترل این کار بسیار دشوار بود .

بنابراین ، ما دوباره برخی از حرکات را بازسازی و بهبود بخشیدیم و آنها را طوری طراحی کردیم که سختی آن از انجام قتل نمی آید بلکه از وضعیت فعلی شما می آید و مطمئن شدن از اینکه هیچ کس شما را نمیگیرد . این به بازیکن اجازه میدهد تا به جای کلنجار رفتن با کنترل بازی ، بر روی استراتژی خود تمرکز کند - در این بازی شما باید نگران فکر کردن باشید نه انجام دادن - . این بازی تعداد زیادی مکانیسم خواهد داشت اما ما سخت تلاش میکنیم تا انها را تا حد ممکن بصری کنیم .

IncGamers : به نظر میرسد که بازیکنان شاهد داستانی منسجم تر در بازی خواهند بود ، درحالیکه در نسخه های قبلی این سری داستان بازی شامل مراحلی بود که به طور تقریبا کاملی مستقل بودند . آیا اینگونه میتوان گفت ؟

Tore Blystad : داستان برای ما بسیار بزرگ است و این عناصر داخلی داستان هستند که به مراتب بزرگترین بخش مورد نیاز ما هستند که مطمئن شویم داستان با طراحی مراحل تعامل مناسب دارد یا نه - یعنیکه در جریان داستان ما میگوییم که از کدام مرحله و از کدام کرکتر استفاده خواهیم کرد

فکر میکنم که اسکریپت های به کار رفته در بخش داخلی بازی به تنهایی دو هزار صفحه باشد . مسائل زیادی وجود دارد . به عنوان یک بازیکن شما احتیاجی به باخبر شدن از تمامی این اطلاعات حیاتی ندارید اما این اسکریپت ها جهان بازی و کرکتر های درون این جهان را میسازند . گاهی اوقات کرکترها بزرگتر نمایش داده میشوند اما احتیاج به این نخواهید داشت که بر روی تمامی مکالمات تمرکز کنید .

داستان بازی یک راه خوب برای پاداش دادن بازیکنانی است که به سبک مخفیانه بازی میکنند . چرا که اگر شما در هر مرحله همانند ماری بخزید دیالوگ های بیشتری را میشنوید نسبت به اینکه از همان اول مرحله شروع به تیر اندازی کنید

IncGamers : اما داستانی نیز وجود دارد که تمامی مراحل را شامل میشود و همه روابط را کنار هم قرار میدهد ؟

Tore Blystad : بله ، میتوان گفت که داستان های مختلفی در بازی وجود دارد که در سطوح مختلفی از اهمیت هستند . مسائلی سطح بالا در بازی وجود دارد که ما کنترل کامل بر روی آنها داریم و ما میخواهیم که تمامی بازیکنان آنها را ببینند سپس داستان را کم کم به سمت ماموریت های اصلی و خاص بکشانیم . در طی آن ماموریتها اشاره کوچکی به کرکترهایی خاص میگردد که ممکن است در دیگر مراحل بازی آنها را ببینیم یا نبینیم

ما واقعا تلاش کردیم تا بازی را تا آنجایی که ممکن است به یک عنوان جالب و داستان را به یکی از ستون های اصلی بازی تبدیل کنیم

IncGamers : ایا میتوان گفت که " Professional " یا Stealthy سبک های درستی از بازی هستند ؟

Tore Blystad : نه ، ما نمیخواهیم این تصور را به بازیکن بدهیم که داریم آنرا به یک مسیر خاص هدایت میکنیم . اما از آزمایش هایی که انجام دادیم دریافتیم که این برای بازیکنان ، بازی در این راه طبیعی است . به نظر میرسد که وقتی بازیکنان جلوی مانیتور خود مینشینند و فیلم مقدمه یا هر چیز دیگری را میبینند ، ناخود آگاه این ایده به ذهنشان خطور میکند که بازی را در راه مناسب و درست بازی کنند

این کمی برای ما تعجب آور بود چراکه ما فکر میکردیم برخی بازیکنان بخش از مسیر اسلحه ها کنار می روند و شروع به انجام برخی لذت های خاص در بازی میکنند . گروهی دیگر از بازیکنان همچنین به نظر میرسد که میخواهند مرز خلاقیت ما را تست کنند و شروع به امتحان چیزهای جدید میکنند .

هنگامی که ما بخشی از توجهمان را بر روی ساخت صحیح و درست گیم پلی Gunplay میکنیم - چراکه در نسخه های قدیمی این واقعا آخرین چاره بود و کشیدن اسلحه به طور معمول باعث کشته شدن شما میشد - ما باید اطمینان حاصل کنیم که واکنش های هوش مصنوعی متناسب با نوع فعالیت شما است . مکانیسم اسلحه های ما خیلی بیشتر از هر چیزی که در گذشته انجام دادیم بهبود یافته است . اما به یاد داشته باشید که در کنار هر چیز دیگری که اضافه شده به بازی ، چیزی جایگزین نشده است .

IncGamers : آیا به بازیکنان اجازه میدهید تا هرطور که میخواهند بازی کنند و کار را برای خود سخت تر کنند ؟

Tore Blystad : ( خنده ) . بله ، این یک .... روند است . ما دائما در حال نگاه کردن به آن هستیم و بررسی میکنیم که مکانیسم خاصی غلبه نیست . برای مثال : اگر ما فاصله ای را که طول میکشد یک نگهبان برای هشدار دادن طی کند را تغییر بدهیم " شاید فقط یک متر " در واقع کل بازی را تغییر دادیم .

این واقعا یک عمل موازنه است که اطمینان حاصل کنیم که تمامی ویژگی های کاری مختلف در جهت مناسب قرار دارند .

IncGamers : آیا دشمنان در سراسر مرحله مسیری تکراری را دنبال میکنند ؟ اگر من همان مرحله را دوباره بازی کنم آیا میدانم که مسیر دقیق دشمن چیست ؟

Tore Blystad : در بازی یک درجه اتفاقی وجود دارد اما کمی ثبات نیز لازم است . ما سعی کردیم تا یک Setup کاملا تصادفی در بازی بگنجانیم اما برای ما خیلی سخت است که اطراف را طراحی کنیم و همچنین برای بازیکنان نیز بازی کردن سخت خواهد بود . معمولا ، وقتیکه یک بازیکن در یک مرحله شکست بخورد ، آنها به عقب باز میگردند و عمدتا همان مسیر را دنبال میکنند و سعی میکنند بفهمند که چه کار اشتباهی کرده اند . اگر هر بار که مرحله را تکرار میکنند مسیر ها تصادفی باشد ، این برای آنها سخت میشود که بفهمند ...

اما ، برخی عناصر نامشخص و تصادفی برای حرکات دشمنان و عکس العمل های آنها وجود دارد . به علاوه ، سطح دشواری مختلف مراحل نیز باعث سخت تر شدن بازی " به دلیل اینکه عکس العمل های دشمنان متفاوت میشود " میشود .

IncGamers : سطح دشواری مختلف مراحل چه چیزهایی را تغییر میدهد ؟

Tore Blystad : ما سعی میکنیم بیشتر ، بازیکنان را مجبور به تمرکز بر بهبود بخشیدن مهارت هایشان کنیم تا افزایش مهارت Hit Point یا کاهش آن . این بیشتر در مورد راهی است که شما بازی میکنید ، شما به احتیاط بیشتری احتیاج خواهید داشت اگر بر روی Hard بازی میکنید تا بر روی Easy .

به عنوان مثال : هوش مصنوعی بازی راحت تر منظقه شما را پیدا میکند یا زمان کمتری طول میکشد تا تبدیل به حالت Aggressive شود . بازیکنانی که Hitman : Absolution ،را بر روی درجه سختی Hard بازی میکنند انتظار بی رحمی دارند . در حالیکه دیگر بازیکنان نه .

IncGamers : بعضی از مردم ممکن است Hitman را تنها در فیلمی که چند سال پیش منتشر شد تجربه کرده باشند ، آنها ممکن است هیچ یک از بازیهای گذشته را انجام نداده باشند . آیا شما وانمود میکنید که فیلم هرگز ساخته نشده است یا آیا شما هویت آنرا برداشته اید و وارد گیم پلی و/یا داستان کرده اید ؟

Tore Blystad : (خنده ) . ما سعی بر وارد شدن به هویت هر کسی را داریم . چه بازی های قبلی را میشناخته اند چه نه . داستان این نسخه پس از Blood Money اتفاق می افتد اما شما نیاز به دانستن هیچ چیزی از بازیهای گذشته ندارید تا این نسخه را بازی کنید و آنرا درک کنید .

اما اگر شما نسخه های قبلی را بازی کرده باشید اطلاعاتی را دارید که ممکن است تازه واردان نداشته باشند . ما امیدواریم که چیزهای زیادی داشته باشیم تا همه را درگیر بازی کنیم

ارسال شده توسط گروه سیمز47 در مورخه : جمعه 30 دی 1390 - 11:04 قبل از ظهر
| مربوط به کارایی : مصاحبه , |
ارسال نظر | لینک مطلب | نظرات :


لینك به گیم!

 

صفحات بعدی سیمز47(در هر بخش / در کل)

جستجو در بین تمام مطالب

 


آخرین پیش نمایشها (بازیهای آینده)

تاریخ انتشار

آخرین نقد و بررسیها (بازیهای سال 2012)

امتیاز سیمز47

Mass Effect 3 Mass Effect 3 6 مارس 2012

The Darkness II

The Darkness II 7.5

خیلی خوب

Resident Evil 6 Resident Evil 6 20 نوامبر 2012 NeverDead NeverDead 3

بسیار ضعیف

Syndicate Syndicate 21 فوریه 2012 AMY AMY 2.2

افتضاح 

THE LAST OF US THE LAST OF US نا مشخص

 Trine 2

 Trine 2

7.2

خیلی خوب 

Silent Hill : Downpour Silent Hill : Downpour 13 مارس 2012

 

   
 I Am Alive I Am Alive ربع اول 2012

 

   
 Hitman absolution Hitman absolution نا مشخص(2012)      
 Tomb Raider Max Payne 3 15 می 2012      
GTA V GTA V نا مشخص(2012)      

Diablo 3

Diablo 3 ربع اول 2012      

............

...............

تمام مطالب موجود در سایت به جز برترینها برای بازیهای سال ؛ برای سال 2012 و بعد از آن میباشد! مطالب قدیمی سیمز47 فعلا از وب برداشته شدند و در ماههای آینده به تدریج به وب اضافه خواهند شد. فعلا ما بدون نگاه به گذشته فقط به بازیهای سال 2012 (به جز برخی بازیهایی که اواخر 2011 منتشر شدند) و جلوتر نگاه میکنیم(این موضوع مخصوصا در نقدهای ما جز موارد قطعی برنامه ریزی شده است)...موفق باشید.

 "سیمز47 تا به حال بار دیده شده است"(هر ساعت آپدیت میشود)